如何制作一个Unity2D闯关游戏(四)
回顾上一篇
上一篇我们添加了自定义场景的功能,新增了Spike尖刺系统,可以对玩家造成伤害,新增了玩家血量系统以及血量UI显示系统,让游戏与玩家具有了初步的互动性。
开始第四天的制作!
Player受击动画
上一篇添加了Player的扣血以及血量UI的更新,但是没有添加Player的受击动画。
在 Animation 窗口按照之前讲的方法创建一个新的 Clip,命名为 Player_Hurt,保存到合适位置,然后将受伤动画添加到上去。
受伤反馈
在动画添加完成之后,我们还要添加一个玩家被攻击之后的受伤反馈,使玩家在手上之后被弹开一定距离。
首先先给动画添加一个定义,private static readonly int Hurt = Animator.StringToHash("hurt");
然后我们在 PlayerController.cs 中添加三行定义。
1 2 3 4 5 6
| private readonly float knockBackLength = 0.25f;
private readonly float knockBackForce = 5f;
private float knockBackCounter;
|
然后再Update函数里给之前的控制脚本加一个大的if,用来控制反馈的时间。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
| void Update() {
if(knockBackCounter<=0) { } else { knockBackCounter -= Time.deltaTime;
rBody.velocity = spriteRenderer.flipX ? new Vector2(knockBackForce, rBody.velocity.y) : new Vector2(-knockBackForce, rBody.velocity.y); }
anim.SetBool(IsGrounded,isGrounded); anim.SetFloat(MoveSpeed,Mathf.Abs(rBody.velocity.x)); }
|
然后我们再写一个函数来控制反馈的开始。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| public void KnockBack() { knockBackCounter = knockBackLength; rBody.velocity = new Vector2(0f, knockBackForce);
anim.SetTrigger(Hurt); }
|
重生点
现在我们还没有编写玩家重生的脚本,导致如果玩家死亡就无法复活,所以我们接下来编写重生点的脚本。
首先我们在 “\2D Platformer Assets\Graphics” 路径下找到 CheckPoint Off 图像,拖入到场景中,并将其重命名为 CheckPoint,给重生点加一个 BoxCollider,选择 Is Trigger。创建一个名为 CheckPoint 的脚本挂在上,然后创建一个空物体,命名为 CheckPointController,创建一个名为 **CheckPointController **的脚本。
首先先来编写CheckPoint脚本的代码。
1 2 3 4 5
| private SpriteRenderer spriteRenderer;
public Sprite cpOn, cpOff;
|
在Start函数里获取组件。
1 2 3 4
| void Start() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); }
|
然后在2D触发器函数里编写代码。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
| private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (!other.CompareTag("Player")) return; CheckPointController.instance.DeactivateCheckPoints(); spriteRenderer.sprite = cpOn; CheckPointController.instance.SetSpawnPoint(transform.position); }
|
然后在编写一个ResetCheckPoint函数,用来重置其他重生点。
1 2 3 4 5
| public void ResetCheckPoint() { spriteRenderer.sprite = cpOff; }
|
接下来编写 CheckPointController 的脚本。
首先需要把这个脚本定义为静态变量,因为我们在其他脚本需要调用。
1 2 3 4 5 6
| public static CheckPointController instance;
private void Awake() { instance = this; }
|
接下来定义一个checkPoint数组,用来存储重生点脚本,以及一个当前重生点位置。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| private CheckPoint[] checkPoints; public Vector3 spawnPoint;
void Start() { checkPoints = FindObjectsOfType<CheckPoint>(); spawnPoint = PlayerController.instance.transform.position; }
|
定义一个重置重生点函数和设置重生点的函数。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
| public void DeactivateCheckPoints() { foreach (var t in checkPoints) { t.ResetCheckPoint(); } }
public void SetSpawnPoint(Vector3 newSpawnPoint) { spawnPoint = newSpawnPoint; }
|
这样重生点的脚本就编写完了。
KillPlane
现在我们玩家如果掉出世界不会的死亡,所以我们需要添加一个空物体,命名为KillPlane,给他添加 Box Collider 2D,勾选 Is Trigger。
编写一个 KillPlane 脚本,挂载到KillPlane上,在2D碰撞体进入函数编写代码。
1 2 3 4 5 6 7
| private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (!other.CompareTag("Player")) return;
PlayerHealthController.instance.currentHealth = 1; PlayerHealthController.instance.DealDamage(1); }
|
添加Gem和Heal
我们给游戏增加一点趣味性,加入宝石和血量收集系统。
首先现在素材里倒找找 Gem 和 Cherry,拖入场景中,按照之前的方法分别给他们创建动画。
我们现在画布上放一个Gem,以及创建一个Text用来显示Gem个数,然后使用素材包自带的字体,然后将其调整到合适位置。
接着我们在UIController脚本里创建一个Text,来获取Text的组件。
1 2 3 4 5
| using TMPro;
public GameObject levelCompleteText;
gemCounter.text = LevelManager.instance.gemsCollected.ToString();
|
然后在PlayerHealthController脚本里编写一个函数用来给玩家加血。
1 2 3 4 5 6 7 8 9
| public void HealPlayer() { currentHealth++; if (currentHealth > maxHealth) { currentHealth = maxHealth; } UIController.instance.UpdateHeartDisplay(); }
|
然后创建一个名为 Pickup 的脚本,挂载在Gem和Cherry上。
首先现在LevelManager脚本里添加一条定义。
1
| public int gemsCollected;
|
然后再在UIController脚本里添加一个函数来更新UI数据。
1 2 3 4
| public void UpdateGemCount() { gemCounter.text = LevelManager.instance.gemsCollected.ToString(); }
|
定义两个bool类型的来判断它是Gem或者Heal。
1 2
| public bool isGem,isHeal;
|
在2D碰撞体函数中编写。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
| private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (!other.CompareTag("Player")) return; if (isGem) { LevelManager.instance.gemsCollected++; UIController.instance.UpdateGemCount();
Destroy(gameObject); } else if (isHeal && PlayerHealthController.instance.currentHealth!=PlayerHealthController.instance.maxHealth) { PlayerHealthController.instance.HealPlayer();
Destroy(gameObject); }
}
|
这样玩家社区宝石和血包的功能就完成了。
总结
本篇完成了Player受击的动画和受击反馈,添加了KillPlane和重生点,然后玩家就不会出现死亡不重生或者掉出世界的情况了,并且添加了Gem和Cherry的失去功能。