Unity基础组件教程-SpriteRenderer

一、SpriteRenderer

1、Sprite:要渲染的精灵。

2、Color:为精灵图形渲染颜色。

3、FilpXFlipY:在相应轴上反转精灵。

4、Draw Mode: 精灵渲染器的当前绘制模式。

5、Mask Interaction:指定精灵如何与遮罩交互。

6、Sprite Sort Point:指定精灵排序时使用的参考点。

7、Material:指定精灵的渲染材质。材质控制了精灵的外观,包括颜色、透明度、光照和其他视觉效果。

8、Additional Settings:

Sorting Layer:指定精灵所在的排序层。排序层决定了精灵的渲染顺序,相同排序层内的精灵可以通过Order in Layer来进一步排序。

Order in Layer:在同一排序层内定义精灵的渲染顺序。数值越大,精灵越靠前渲染。

二、Draw Mode

1、Simple:默认选项;精灵图像按照其原始尺寸进行绘制;不进行任何缩放或切割操作;适用于需要以原始尺寸显示的精灵。

2、Sliced:主要用于九宫格切片;适合需要拉伸但保持边缘不变形的图像,例如UI按钮或面板;精灵图像被分割成9个部分:四个角、四条边和中间部分;通过调整中间部分的尺寸,边缘部分保持不变,从而实现无失真的缩放效果;需要精灵图像设置九宫格边界(Sprite Editor中的Border属性)。

3、Tiled:图像在其边界内进行重复平铺;适用于需要重复模式的背景或图案。;精灵图像不会被拉伸,而是重复绘制以填充给定区域;平铺图像的大小可以通过调整组件的大小来控制。

每个选项适用于不同的使用场景:

  • Simple适用于固定尺寸的精灵,不需要任何特殊的处理。
  • Sliced适用于UI元素和其他需要动态调整大小但保持边缘完整性的对象。
  • Tiled适用于背景和需要重复模式的图案。

通过选择合适的Draw Mode,可以更好地控制精灵的渲染效果,满足不同的游戏需求。

三、Mask Interaction

  1. None(无):
    • 精灵不受任何遮罩影响。
    • 无论遮罩如何设置,精灵始终完全可见。
  2. Visible Inside Mask(遮罩内可见):
    • 只有位于遮罩内的部分精灵可见。
    • 位于遮罩外的部分将被剪裁,不会显示。
  3. Visible Outside Mask(遮罩外可见):
    • 只有位于遮罩外的部分精灵可见。
    • 位于遮罩内的部分将被剪裁,不会显示。

四、Sprite Sort Point

  1. Center(中心点)
    • 使用精灵的中心点进行排序。
    • 中心点是精灵矩形边界的几何中心。
  2. Pivot(枢轴点)
    • 使用精灵的枢轴点进行排序。
    • 枢轴点是你在精灵的Sprite Editor中设置的点,可以是精灵矩形边界的任何位置,通常是左下角、右上角、中心或自定义位置。